Pour commencer, si ce n'est pas déjà fait, familiarisez vous avec Sophialys en lisant l'
Introduction. Un
Modèle de fiche est disponible pour vous aider dans la mise en page. Les différentes rubriques se remplissent de la manière suivante:
Classe et Race:Après avoir choisi le nom de votre personnage, rendez-vous sur ce sujet où sont décrites les
Classes. Les "Domaines de Compétences" indiqués permettent de savoir quel type de
Compétences et de
Sortilèges pourront être appris par votre personnage. Choisissez également sa
Race en même temps. Prenez le temps de bien comprendre comment certaines races sont plus disposées à évoluer rapidement dans certaines classes, ou choisissez en suivant votre inspiration, le but étant avant tout de s’amuser à incarner votre personnage.
Langue Maternelle:Ensuite, prenez soin de choisir une
Langue maternelle pour bien communiquer avec les autres sophians. N'oubliez pas que sur chaque continent, une des 3 langues est plus utilisée que les autres. Pour faciliter les dialogues avec la population locale, nous vous conseillons vivement de prendre une langue qui est parlée là où vous commencez l'aventure.
Alignement:Si vous ne maîtrisez pas le principe des Alignements, déterminez celui de votre personnage en le comparant à ceux décrits
ici.
Equipement et Montures:Ne prenez pas trop de matériel avec vous. Les armes impressionnantes et les armures solides sont lourdes. Les équipements trop complets sont encombrants. Choisissez le plus utile à votre personnage et évitez le superflu.
Pour commencer sa quête, vous pouvez aussi donner une
Monture Terrestre à votre personnage. A moins qu’il ne s’agisse d’un chevalier-dragon, ou d’un chevalier-griffon ? Dans ce cas, il vous faudra partir à l’aventure à la recherche de votre animal pour devenir son maître. Lorsque les dieux vous mettront face à face avec lui, mieux vaudra être prêt à passer l’épreuve qui fera de ce
Dragon ou de ce
Griffon votre allié pour la suite de votre périple. Sachez que si celui-ci vous amène sur le continent de Mirphera, les avancées technologiques des humains pourront vous permettre de voyager avec des
Transports rapides, sans trop risquer de mauvaises rencontres. Cela peut vous éviter d'avoir à vous occuper d'une monture vivante qui mange, boit et a besoin de repos et de soins!
Points de Compétences:Consultez le fonctionnement du
Système de Compétences. Vous avez 10 points à répartir, sachant que seules celles comprises dans les "Domaines de Compétences" de votre Classe sont disponibles.
Pour les Mages, vos "Domaines de Compétences" sont des écoles de magie (Eau, Air, Terre, Feu, Ombre, etc...) et il faut d'abord choisir 1 ou 2 écoles. Les détails sont dans le
Grimoire. Sachez simplement que vous pouvez soit choisir d'approfondir une école en choisissant ses bases et son expertise (par ex. Hydromancie et Glaçomancie), soit choisir deux écoles de base (par ex. Hydromancie et Aéromancie). Vos 10 points se répartissent ensuite dans les Sortilèges de votre (vos) école(s).
Redaction de Fiche:Une fiche à poster
ici devra décrire le personnage que vous avez crée. Lisez les fiches validées et utilisez le modèle en post-it pour vous aider. La validation de 2 administrateurs vous permettra de commencer votre aventure… Mais n’hésitez pas à faire connaissance avec les autres joueurs en lisant les sujets et en postant votre propre présentation
ici.
Pour la suite:Vous pouvez également discuter et poser vos questions aux autres joueurs et aux administrateurs connectés sur la
Chatbox, ou poster une question en section
Assistance. Pour vous tenir informé des derniers événements, lisez également les
Annonces. Enfin, si une idée vous vient pour améliorer le forum, n’hésitez pas à la poster en section
Suggestions.
Voilà, le forum n’a plus de secrets pour vous! Si toutefois vous avez besoin d’éclaircissements, il est toujours possible d’envoyer un message privé à un administrateur. Amusez-vous bien sur Sophialys.
Jets de Dés, Résolution d'Actions, et Expérience
Ce sont les Maîtres de Jeu (MJ) qui donnent le résultat de vos actions par un jet de dés. Ceci vous permet de vous concentrer sur l'écriture de votre RP en ajoutant une part d'imprévu dans l'action. Rappelons que les jets sont toutefois facultatifs en RP libre, mais ils restent obligatoires en RP de Quête (Post-its).
Résolution des Actions:Le principe consiste à lancer un dé (7 ou 10 faces) et comparer le résultat à votre niveau de compétence. La compétence testée est déterminée par le MJ selon votre RP, et des bonus sont appliqués suivant la difficulté de l'épreuve, les éventuels jets précédents, et la
qualité de votre RP.
Le résultat est donné dans le message du MJ sous cette forme:
- MJ a écrit:
- Aeglos - Epreuve de Tir à l'Arc Long:
Niveau de Compétence: 5/7
Résultat du lancer: 4
Réussite
En résumé, plus votre niveau de compétence est élevé, plus vous avez de chance de réussir. Une fois atteint le niveau maximum (7/7 ou 10/10) vous avez la
possibilité de passer un "cycle" et reprendre à 0. Dans ce cas, vous perdez l'assurance de réussir vos lancers, mais vous gagnez en efficacité en cas de réussite (Tir plus précis, ou sort plus puissant par ex.). Pour une explication détaillée, rendez-vous dans le sujet
Règles de Combat.
Expérience et Evolution:Là encore, ce sont les MJs qui attribuent des points supplémentaires et les indiquent dans votre fiche. Généralement, il vous le signale par un petit message HRP à la fin de son message, ou par MP. Il édite ensuite votre fiche, qui est verrouillée aux joueurs. La qualité de votre RP est essentielle au gain de points de compétences: De petits posts de 3 lignes remplis de fautes de frappe, ne respectant pas la psychologie ou l'apparence de votre personnage, tout ceci ne vous donnera que peu de points. En revanche, écrire un message de 800 mots, décrivant avec style le décor, les gestes de votre personnages et les émotions qu'il ressent, voilà qui encouragera le MJ à vous attribuer des points supplémentaires!
Notez également que certaines
Races ont des Prédispositions, ou Handicaps à l'Apprentissage de certaines Compétences ou Ecoles de Magie. Ceci est également pris en compte par le MJ pour attribuer ou non des points de bonus. Il est ainsi plus facile à un elfe d'apprendre à comprendre et utiliser la Nature, mais plus difficile d'apprendre l'usage des Armes à Feu. De même, un orc sera plus habile à apprendre toute forme de Combat plutôt que les Sciences ou la Magie.
Parfois, votre personnage rencontrera un Personnage Non-Joueur (PNJ), ou une situation où il aura l'occasion d'apprendre de nouveaux talents. Alors, le MJ vous le signalera également, et ajoutera une nouvelle ligne à votre fiche de personnage avec votre premier point dans la compétence ou le sortilège correspondant. La nouvelle compétence évolue comme les précédentes, elle peut appartenir à n'importe quel domaine de compétence, même ceux qui ne sont pas normalement accessible à votre personnage. La seule exception est les écoles de magie: Les mages ne peuvent apprendre que dans leur(s ) école(s) de départ. Ils peuvent bien sûr apprendre de nouveaux sorts de leurs écoles actuelles.