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 Les Règles Générales du RP

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Kirthar
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Date d'inscription : 07/08/2008

Feuille de personnage
Points de Vie:
100/100  (100/100)
Points d\'Affinité:
100/100  (100/100)
Faveur:

MessageSujet: Les Règles Générales du RP   Dim 9 Juin - 18:31


Les Règles Générales du RP


Vie et Mort: Les points de vie

Les personnages joués sont mortels, c'est un fait. Cependant, afin de ne pas rendre l'expérience de jeu trop décevante, il existe un certain nombre de mécanismes qui permettent aux joueurs de savoir à quel niveau de risque leur personnage est exposé.

Les points de vie sont exprimés en pourcentages. Ils sont à 100% en début de partie, où à l'occasion d'un regain d'énergie justifié par le RP. Ce niveau de 100% signifie que le personnage est en pleine forme: Il peut utiliser son corps et son esprit avec le maximum d'efficacité. Au fur et à mesure de ses aventures, les blessures, la faim et la fatigue occasionnent une baisse de ce niveau. En combat, contre un adversaire dangereux, des coups très violents peuvent provoquer des baisses très importantes des points de vie! C'est ainsi que les premiers tours d'un combat vous donneront une idée rapide de l'issue probable (ou si le combat est équilibré).

Note: Certaines compétences aussi peuvent vous alerter de la force d'un ennemi, mais c'est un autre sujet...

Quoiqu'il en soit, plus vos points de vie diminuent, plus vous vous approchez d'un état d'inconscience. Mais ce n'est pas tout. Votre rapidité, votre force, votre concentration, toute l'utilisation de votre potentiel diminue. Lorsque qu'un événement vous amène à 0%, vous tombez inconscient. Si c'est au cours d'un combat et que vous êtes le dernier de votre groupe debout, c'est la victoire du camp adverse.

A ce moment précis, quand tous les membres d'un groupe sont inconscients, vous êtes à la merci du groupe adverse, qui peut décider de tuer n'importe quel membre, ou tout le groupe.

Mais il reste encore un espoir: Le Destin (voir plus bas).

Les Etoiles qui vous guident: Les points d'Affinité

Tout comme la vie peut vous quitter, votre destin peut basculer. Lorsque vous créez votre personnage, il est d'un certain Tempérament. C'est sa manière d'être qui lui assure les faveurs d'une étoile (un MJ) qui le guidera. Plus un être se comportera d'une manière qui convient à son tempérament, plus son affinité avec son étoile augmentera. Un aventurier commence à 100% d'Affinité.

Si un personnage se comporte à l'inverse de son destin (par exemple, un être affilié Lumière ou Terre qui abandonne un ami) son Affinité diminuera proportionnellement à la déviance de son acte. A l'inverse, un acte qui est dans la nature même de son tempérament fera augmenter l'Affinité du personnage.

Ces points influent le jeu en deux manières:

- D'une part, Plus l'Affinité d'un personnage est grande, plus son étoile le guidera sur des chemins glorieux, et lui permettra de réaliser ses Aspirations (voir Fiche de Personnage.
- D'autre part, Plus l'Affinité d'un personnage est grande, plus la magie de l'élément correspondant répondra favorablement à ses souhaits.

Si par malheur, votre affinité tombait à 0%, votre étoile vous abandonnera. Dans un groupe, tant qu'un membre peut faire profiter les autres de sa bonne étoile, tout espoir n'est pas perdu.

Dans le cas contraire, il reste un espoir: La Gloire (voir ci-dessous).

Note: Dans un groupe, il est possible que votre étoile vous guide de manière plus personnelle au travers d'interventions dans votre Espace Privé.

Faveurs: Le Destin et la Gloire

Si votre personnage s'est récemment illustré par des actes hors du commun, il sera touché par le Destin, ou la Gloire. Ce sont deux états particuliers qui surviennent de deux manières différentes, et peuvent être utilisés en dernier recours pour déclencher un événement pour vous sauver d'une situation désespérée.

Lorsque votre personnage accomplit une étape décisive de son destin, c'est qu'il s'est montré particulièrement en phase avec son étoile. Par exemple: Haril, un jeune paysan de Kanusen rêve de devenir paladin. Dans une auberge, il se fait embaucher comme mousse sur un navire qui va à Keldenigehn. Le voilà en route pour le continent des paladins de la Patridonne! Son destin lui sourit!
Son étoile va veiller sur ce futur paladin prometteur. Si d'aventure sa vie était en danger, il fera une exception pour lui et interviendra pour lui sauver la vie.

D'une manière semblable, lorsque votre personnage a mis sa vie en jeu pour accomplir un acte important pour Sophialys, le peuple s'en souviendra. Par exemple: Ysim est un garde d'Idril Thorn. Lors d'une attaque de monstres féroces, il occis un troll de la taille d'un éléphant au cours d'un combat acharné. Son exploit va parcourir les comptoirs de taverne sur tous le continent, et traverser les mers par la bouche des marins. Lorsqu'il se perdra dans le désert, une caravane de nomade le reconnaîtra, et n'hésitera pas à aider ce brave guerrier.

Votre personnage démarre l'aventure sans aucune faveur. Pour éviter de risquer de perdre sa vie, ou son affinité sans aucun moyen de survivre, il est conseillé de rejoindre un groupe!
Ensuite, le succès de votre groupe vous fera gagner Gloire et Destin, suivant vos actes. Mais vous ne pouvez pas avoir les deux faveurs. De même, si vous utilisez celle que vous avez, vous n'en avez plus.

Comme vous le comprenez certainement maintenant, il est important de bien anticiper le but actuel de votre voyage, et de penser à vos points de vie et d’affinité actuels pour savoir de quelle faveur vous avez le plus besoin. Si vous ne l'avez pas, pensez à votre groupe. S'entendre dans un groupe pour gérer vos faveurs ensemble est primordial.


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