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 Races

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Kirthar
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MessageSujet: Races   Dim 4 Jan - 2:14

Races & Affinités Elementaires

Elfes :

Il existe 6 cultures différentes chez les elfes. Chacune d'entre elle est une race à part entière, avec ses traits principaux, ses coutumes et son territoire.

Les elfes sont très semblables aux humains mortels par beaucoup d’aspects mais ils ont quelques différences, subtiles, mais importantes.  En tant que race, ils sont plus grands que les humains, mais uniformément sveltes, et leur système pileux est moins développé : les elfes masculins sont imberbes. Leurs traits sont très fins et très beaux, leur peau est inaltérable et leurs yeux sont très pétillants. Leur apparence évolue dix fois plus lentement que les humains avec l'âge.

Tous ces éléments combinés leur donnent une aura enchantée. Une dextérité et une surprenante aisance de mouvement leur confèrent une allure gracieuse, ils sont d’ailleurs très agiles et leur démarche est tellement légère qu’ils ne laissent que très peu de traces sur leur passage. Physiquement ils paraissent faibles mais cela cache en fait une grande force. Ils sont extrêmement résistants aux différences de températures et sont immunisés contre toutes les maladies (mais pas aux venins et poisons).


Elfes Sylvains :




Les elfes sylvains ont un mode de vie tourné vers l’harmonie avec la nature avant tout. Ils vivent en tribu isolées dans les forêts. Les elfes sylvains ont une société matriarcale, c’est-à-dire gouvernée par une reine de tribu, et par la femme dans leurs foyers.

Ils sont immortels et vieillissent d’une manière gracieuse et imperceptible. En général, ils ne meurent que de deux façons : par la violence des combats ou par lassitude de la vie qu’ils mènent. Ils n’ont pas besoin de dormir, c’est la méditation qui leur apporte le repos. Ils se plongent d’ailleurs au moins 3 heures par jour dans un état similaire à la transe et ils sont alors très difficiles à réveiller.

La vision elfique leur permet de voir aussi bien sous un ciel étoilé que le ferait un humain en plein jour. Mais dans l’obscurité totale, ils ne voient pas plus que les humains. Leur ouïe est aussi très développée.

Caractéristiques:
-  Physique: Moyen (8 pts)
- Magique: Fort (10 pts)
- Social: Faible (6 pts)

Régions de Départ:
-  Forêt Elfique de Thril Naham
- Collines de Tihanun
- Haut-Pays

Elfes Noirs :




Les elfes noirs ont la peau noire (sic!) et les cheveux de couleur pâle, le blanc étant la couleur la plus répandue. Légèrement plus petits et plus minces que les autres elfes, la plupart ont les yeux rouge vif.

Les elfes noirs, également appelés drows, sont des êtres malfaisants et dépravés qui vivent dans les entrailles de la terre. La société drow est matriarcale, c'est-à-dire que ce sont les femmes qui sont à la tête de tous les pouvoirs et qui dirigent les foyers.

Ils sont vigilants, curieux, rusés et sournois. Tous ces traits sont vitaux pour eux s'ils veulent avoir une chance de survivre dans leur société pervertie. Car les elfes noirs accordent énormément d'importance au rang social, l'ascension vers le pouvoir étant leur premier but dans la vie. Et pour y parvenir, ils n'hésitent pas à assassiner, toujours discrètement. Les elfes noirs ne font donc confiance à personne, et spécialement pas aux autres elfes noirs. Cette race pourrait aisément devenir dominante, mais les conflits et les luttes internes les divisent trop.

Ils ont tous une profonde affinité avec les araignées. On rencontre d'ailleurs fréquemment de ces créatures dans les communautés d'elfes noirs, et dans les sculptures, l'art et la manière de s'habiller des elfes noirs. Les drows affectionnent également particulièrement les esclaves, de toutes races et même humains, bien que ces derniers soient considérés comme dangereux. Les elfes noirs sont souvent des experts en poisons, et les utilisent volontiers sur leurs flèches, carreaux et dagues.

Caractéristiques:
-  Physique: Fort (10 pts)
- Magique: Moyen (8 pts)
- Social: Faible (6 pts)

Régions de Départ:
-  Forêt des Oronras
- Ancienne Capitale d'Enigelrazel
- Archipel-Prison de Thustrome (comme prisonnier!)

Elfes Lunaires :




Les Elfes lunaires ont le teint de peau plutôt blême. Leurs cheveux sont généralement de teinte foncée, très rarement blonds ou châtains. Il peut arriver qu'ils aient les cheveux argentés ou blancs. Ils possèdent un corps svelte en plus d'être grand. Leurs yeux sont luisants une fois la nuit tombée.

Les elfes de Lune sont des créatures qui, à l’instar des elfes sylvains, sont respectueux de la nature et vivent en la respectant. Leur particularité est une tendance à la vie nocturne. Les elfes lunaires ont une grande acuité visuelle le soir, ils ont une aussi bonne vision le jour que la nuit, mais une sensibilité à la lumière vive. Ce peuple est matriarcal (donc dirigé par les femmes). Celles-ci imposent fréquemment aux tribus une vie retirée et discrète. De tous les elfes, les elfes lunaires sont ceux qui ont la connaissance ancestrale de la nature qui remonte le plus loin dans le passé. Ce savoir est connu des Sages de chaque tribus, et il leur permet entre autre de cacher des villages entiers aux yeux de tout intrus. Comme tous les elfes vivants en forêt, ils ont un sens de l'orientation en forêt surdéveloppé tout comme la capacité de se camoufler. Adultes, ils développent un sens de détection du Mal.

Leur sensibilité au Mal sous toutes ses formes fait d’eux un peuple très discret et renfermé, prudent face à toute forme de civilisation autant que devant les races indigènes. Ils pratiquent un culte de la Déesse lunaire, protectrice de la Nature, dans des endroits cachés loin de tout, et préservent ainsi leur société d’un contact avec l’extérieur toujours jugé néfaste a priori.

Caractéristiques:
-  Physique: Moyen (8 pts)
- Magique: (Fort (10 pts)
- Social: Faible (6 pts)

Régions de Départ:
- Collines de Tihanun
- Haut-Pays
- Contrées Sauvages d'Aderahn

Elfes des Sables :




Les elfes solaires ont le teint de la peau basané. Grand et svelte, leurs cheveux varient du noir au blond en passant par le brun. En apparence plus athlétiques que les autres elfes, ils sont effectivement plus forts mais tout aussi peu résistants. Leurs yeux sont noirs et en amande.

Ils sont un peuple patriarcal (Les hommes dirigent). Ils sont des cavaliers hors-pair et ont un style de combat particulier. Ils ont un sens de l'orientation et du camouflage aiguisé dans le désert et une grande résistance aux hautes températures.

Caractéristiques:
-  Physique: Fort (10 pts)
- Magique: Faible (6 pts)
- Social: Moyen (8 pts)

Régions de Départ:
- Désert de Calrijh

Elfes des Glaces :




Une légende raconte qu’une poignée d’elfes des temps les plus anciens voulaient encore monter plus haut sur le monde jusqu’à arriver à son sommet. Ceux-ci y parvinrent, apprenant à vivre par le froid le plus glacial qui puisse exister. Le pôle et ses montagnes furent bientôt habités par ces elfes de glaces appelés aussi les wingies qui créèrent leur nouvelle terre.

Bientôt se fût une véritable petite ville qui dominait le grand nord, puis d’autres petits villages entourèrent la grande ville, les coutumes prirent formes ainsi que l’élection de différents chefs, dont un grand sorcier a tenté de transformer les wingies en de féroces guerriers, mais un mage a su lutter contre ce maudit personnage et bientôt se fût lui qui domina les wingies en rétablissant la paix et les bonnes coutumes. Mais celui-ci prédit avant de mourir que dans une dizaine de millénaires, ce phénomène se reproduirait. Pourtant, les chefs se succédèrent sans aucun conflit.

Ces Elfes ressemblent parfaitement aux elfes communs, à part leurs peaux beaucoup plus pâle que leurs cousins. Ils ont les cheveux souvent de couleurs clairs : blonds, blancs, bleus, gris rarement verts. Ceux qui les ont sombres les ont en principe noirs, bordeaux, roux ou violets. Les yeux peuvent être de n’importe quelles couleurs mais en principe ceux-ci sont bleus, marrons, verts ou violets.

Les wingies résistent aux froids les plus rudes et ont un potentiel de défense énorme contre les attaques magiques de type glace mais ils suent dés que la température environnante atteint les 20°C, au delà de 25°C leur peau rougit et brûle si elle n'est pas protégée. Ils peuvent aussi nager aisément en dessous d’un lac ou d’une rivière gelée, la plupart des wingies savent d’ailleurs communiquer avec les créatures aquatiques.

Les wingies mangent essentiellement du poisson et sont adeptes de la viande contrairement à leurs autres cousins elfes. Les plantes comestibles ne peuvent pas être cultivés dans une terre aussi aride et recouverte de neige, les végétariens se fournissent donc dans le vivarium magique de la capitale, où sont recueillis divers fruits et plantes tropicales plus ou moins comestibles ramenés par les marchands les plus populaires.

Les wingies sont athées, ils n’ont pas de divinité propre à eux et croient seulement en la nature et la science magique, et partent du principe que l’avenir se construit avec chaque individu et qu’il n’est pas manipulé par une entité très puissante, ni déjà écrit.

Les wingies maîtrisent peu les armes de guerre. Chez eux, les plus réputés sont les épées, dagues, les lances et parfois les arbalètes, rares sont ceux qui se spécialisent sur les armes lourdes ou l’arc, car il est impossible de tirer des flèches avec un arc quand un vent de pôle souffle.

Les wingies ont trois classes particulières qu’ils peuvent pratiquer dés l’âge de 30 ans. Les mages, les bardes et les illusionnistes doivent impérativement, selon la coutume, porter un signe distinctif particulier dés que leurs maîtres jugent qu’ils ont acquis les bases, ces signes se font à l’aide d’une technique de tatouage particulière.

Les mages sont tatoués d’un cercle sur le front symbolisant le monde; les bardes sont tatoués d’un losange ailé contenant un tribal, sur la nuque. Une représentation de l'histoire qui vole de barde en barde. Enfin, les illusionnistes. Ils sont tatoués de pointes légèrement recourbés sous chacun de leurs yeux représentant leur seconde vision, celle de l'invisible.

Caractéristiques:
-  Physique: Faible (6 pts)
- Magique: Fort (10 pts)
- Social: Moyen (8 pts)

Régions de Départ:
- Capitale Portuaire Nordique de Kervark

Hauts-Elfes :




Ils sont les plus riches et les plus versés dans le luxe et la beauté. Ils sont un peu plus grands que les humains et sont pourvus d’une grande endurance vis à vis des éléments qui les entourent. Leur vénération de la nature passe par le culte des anciens elfes, la race mère de tous les elfes, dont ils se veulent les seuls descendants directs. Leur royaume chatoyant, dérivé de la civilisation humaine, est la source de leur fierté. Ils correspondent à la description que l’on fait des elfes par excellence, .

Leurs vêtements sont extrêmement riches et d’une beauté époustouflante, eux-mêmes sont d’une beauté inimaginable. Mais derrière cette apparence fragile ils ne ressentent aucune peur et aucune crainte, ils sont extrêmement sûrs d’eux.

Malheureusement ils sont assez prompts à se moquer des choses modestes en apparence ou en utilité. Ils sont très curieux et très passionnés dans tout ce qu’ils font.

Caractéristiques:
-  Physique: Faible (6 pts)
- Magique: Moyen (8 pts)
- Social: Fort (10 pts)

Régions de Départ:
- Capitale Finduilas Sùrion

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Dernière édition par Kirthar le Mer 25 Nov - 22:28, édité 29 fois
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Kirthar
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MessageSujet: Re: Races   Dim 4 Jan - 2:15

Fées :




Bien qu'elles soient petites, les fées sont de belles créatures, au corps fin et gracieux. Elles possèdent une agilité et une rapidité de déplacement hors du commun lorsqu'elle volent. Les fées les plus grandes peuvent atteindre une taille presque humaine (1m20) et cacher leurs ailes sous des vêtements.  Il existe toute sorte de couleur d'ailes chez les fées. Les unes sont violettes, d'autres rouges, d'autres encore jaunes...

Se laissant discerner dans les langoureuses brumes ou sous l'humidité des sous-bois, elles demeurent, dans la tradition, des êtres intemporels. Les fées peuvent donner aux humains fortune, amour. Elles sont douées de pouvoirs d'illusions et chassent les maladies. Elles peuvent aussi séduire les hommes et s'unir à eux. De cette union naît des enfants magiciens.

La plupart des fées, donc, ont bonne réputation. Mais les temps des jadis se souviennent les caprices sévères de certaines fées, aussi laides que méchantes.

Les cercles de Fées constituent l'un des phénomènes féeriques les plus connus des humains.
En effet, il est dit que durant le mois de mars, et particulièrement le jour de l'équinoxe de printemps, les Fées exécutent des rondes folles au plus profond des forêts. On peut alors découvrir des ronds parfaits au centre des clairières, formés par leurs empreintes. Ces rondes, comme beaucoup de mœurs féeriques, peuvent se révéler très dangereuses pour les Humains. En effet, si un humain venait à être le témoin du rituel, il pourrait se trouver envoûté durant des heures, des jours, des mois, et même jusqu'à ce que mort s'en suive. Seule une personne extérieure peut alors sauver le malheureux en le tirant de sa transe.

Une fée peut tout à fait être de sexe masculin. On le dénomme toutefois "une fée".
Caractéristiques:
-  Physique: Faible (6 pts)
- Magique: Fort (10 pts)
- Social: Moyen (8 pts)

Régions de Départ:
- Haut-Pays
- Contrées Sauvages
- Forêt de Conifères de Deredhme

Gnomes/Lutins :




Le gnome est une créature légendaire du folklore hmain, caractérisée par une très petite taille, et une vie souterraine. Le mot gnome est dérivé du mot "gnomus". Ce terme est souvent présenté comme descendant du dialecte ancien gnosis (« connaissance »), mais pourrait plus vraisemblablement descendre de genomos (« habitant souterrain »). Ce sont des êtres tout à fait réels, travailleurs, discrets autant par la taille que par la parole ou les actes.

Le lutin est une créature légendaire de petite taille, issue du folklore également. Ces lointains cousins des gnomes sont de petite taille aussi, mais plus communément espiègles et facétieux, bienfaisants, ou malfaisants.

La légende veut que ces créatures soient nées de la magie, afin que leurs tours punissent les humains de leur soif implacable de connaissance. Chose étrange qui conforte ce mythe ancien: On ne trouve ces petits êtres que sur Mirphera.
Caractéristiques:
-  Physique: Faible (6 pts)
- Magique: Fort (10 pts)
- Social: Moyen (8 pts)

Régions de Départ:
- Ville Portuaire de Keldenigehn
- Capitale de Miranthil
- Contrées Sauvages
- Nouvelle Capitale Portuaire d'Usdourham
- Ancienne Capitale d'Enigelrazel
- Murs de la Patridonne

Animorphes :
(y compris centaure, minotaure, garous)





Que leur corps soit humain ou animal, partiellement ou totalement, ou que leur transformation soit maîtrisée ou bien déclenchée par un événement, les hommes-animaux oscillent entre leurs instincts naturels bestiaux et un besoin d’harmonie avec la nature qui les déchire s’ils souhaitent ne pas choisir.

Ils sont gardiens de leur territoire, parfois en solitaire ou parfois en tribu, selon leur degré d’évolution intellectuelle. Tous ont toutefois une force et une constitution surhumaines, et des sens aussi développés que celui de leur animal totem. Leur forme animale leur confère des armes naturelles qu’ils maîtrisent instinctivement et leur brutalité les pousse à s’en servir.

Certains parmi les plus âgés acquièrent suffisamment et de sagesse et de maîtrise d’eux-mêmes pour devenir druides ou vénérer la nature. Ceux-ci ont souvent une conscience humaine dominante qui favorise la reprise et le maintien d’une forme humaine partielle ou totale, rarement permanente.
Caractéristiques:
-  Physique: Fort (10 pts)
- Magique: Faible (6 pts)
- Social: Moyen (8 pts)

Régions de Départ:
- Collines de Tihanun
- Haut-Pays
- Montagnes d'Ankhdor
- Marais de Maaknir

Humains :








Faut-il vraiment les présenter?... Selon leur caractère, ils choisiront d'être honnêtes, droits et serviables quand pour d'autres ils seront déloyaux et mesquins. Les humains n'ont pas de point faible particulier, tout dépend du personnage. Ils ont toutefois l’avantage de maîtriser les armes à feu, et montrent plus de facultés à développer des talents politiques que les autres races.

Parmi les races dominantes, les Humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucun les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins longtemps que les Elfes, Gnomes, et même Orcs, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que ces autres races.

Les Humains mesurent généralement de un mètre cinquante à un peu plus de 1m90 et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grand et plus lourds que les femmes. Leur penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir profond, leurs cheveux peuvent êtres blonds, roux, châtains ou noirs (raides, ondulés, frisés ou en bataille) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils fêtent rarement leur siècle d'existence. Les humains sont des créatures vigoureuses avec des caractéristiques bien définies. Ils sont plus petits que les Orcs et leurs traits sont plus anguleux que ceux des elfes. Leurs longs doigts étroits leur donnent une excellente dextérité pour manipuler des objets complexes, mais ils ont tendance à être plus maladroits que les elfes.

Bien que cette race puisse être différenciée selon leur famille, leur héritage, la région ou la ville dont ils sont issus, tous les humains partagent une origine commune. Ils ne restent pas isolés et souvent se lient et se marient avec les autres races. Les capacités physiques et mentales de l'homme sont bien équilibrées, et ils excellent dans l'étude de nouvelles compétences et s'adaptent parfaitement bien à de nouvelles situations. Comme ils ont tendance à être assez intelligents, ils sont aussi plus individualistes que les autres races, montrant des qualités telles que l’avidité, l’idéalisme, la lâcheté et la pitié.

C'est la race la plus universelle, capable de développer des affinités avec nombre d'éléments. Cette grande diversité de pensée permet à certain d'entre eux de gagner un état de conscience purement neutre, qui les attache à l'élément le plus parfaitement équilibré. Le Vide.
Caractéristiques:
-  Physique: Moyen (8 pts)
- Magique: Faible (6 pts)
- Social: Fort (10 pts)

Régions de Départ:
- Ville Portuaire de Keldenigehn
-  Capitale de Miranthil
- Nouvelle Capitale Portuaire d'Usdourham
- Ancienne Capitale d'Enigelrazel
- Murs de la Patridonne
-  Ile-Monastère du Liu Tan
-  Capitale Portuaire de Sanpalun

Liches :




Les liches sont des créatures mortes-vivantes issues de puissants mages. Leur apparence physique peut différer, dépendant de l'âge de la liche. Au début, la liche ressemble à un zombie mais plus elle vieillit plus elle ressemble à un squelette, normalement vêtue de toge de mage nécromant.

Les liches étaient autrefois de grands magiciens, donc contrairement aux autres créatures mortes vivantes, elles sont pourvues d'un grand savoir et d'une volonté propre. Mais elles ont aussi quelques défauts comme les autres créatures de leur espèce: l'intolérance aux magies divines. Les liches ne versent que dans l'art de la nécromancie. Bien évidemment, les liches sont immortelles ou immunisées aux effets du temps. Elles sont aussi immunisées aux maladies et aux poisons.
Caractéristiques:
-  Physique: Moyen (8 pts)
- Magique: Fort (10 pts)
- Social: Faible (6 pts)

Régions de Départ:
- Ancienne Capitale d'Enigelrazel
- Terres Noires de Darevark
- Forêt des Oronras

Nymphes :




Divinités féminines de la nature, d'une rare beauté, peuplant les eaux, les forêts, les montagnes, les vallées fertiles, les sources, les grottes. Elles sont bienfaisantes, elles fertilisent la nature. Elles protègent les fiancés qui viennent plonger dans leur source, inspirent de même les humains, peuvent les guérir de leurs maux. Vivant des milliers d'années, les nymphes insouciantes chantent dans les lieux qu'elles occupent. De leur union avec des mortels sont nés les héros, les demi-dieux.

Lorsqu'elles s'aventurent hors de leurs territoires, elles sont  messagères de paix et d'amour, et ne reculent devant aucun moyen pour propager la parole de la Nature. Qu'elles utilisent leurs pouvoirs, leurs connaissances, leurs talents ou leur magnétisme, elles savent, pour atteindre leur but, faire ressurgir la nature profonde de chaque être pour les mener là où elles le souhaitent..
Caractéristiques:
-  Physique: Faible (6 pts)
- Magique: Moyen (8 pts)
- Social: Fort (10 pts)

Régions de Départ:
- Collines de Tihanun
- Haut-Pays
- Contrées Sauvages d'Aderahn

Orcs :




Les orcs sont des créatures fondamentalement primitives qui ont une intelligence très restreinte. Ils sont vêtus de façon peu recherchée, armés d'armes rudimentaires faites de pierre et de bois ou d'une sorte de fer très médiocre. Seul les grands guerriers orcs portent des « beaux vêtements » (Armures et armes plus particulièrement) qui ont, bien sûr, été dérobés à des personnes qu'ils ont tuées.

Les orcs sont très bien bâtis aux cheveux longs et crasseux, ils sont d'ailleurs crasseux eux-mêmes, leurs cheveux sont normalement attachés, rasés, ou encore coupés par un coup d'arme lors d'’une bataille. Les quelques orcs du sud sont d'un vert foncé tandis que ceux du nord sont d'un vert plus clair.
Caractéristiques:
-  Physique: Fort (10 pts)
- Magique: Moyen (8 pts)
- Social: Faible (6 pts)

Régions de Départ:
- Montagnes d'Ankhdor

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MessageSujet: Re: Races   Dim 4 Jan - 2:16

Vampires :




Comme ils étaient humains avant, leur apparence physique reste celle qui était la leur avant leur morsure, sauf que leur peau devient d'un blanc cadavérique et que leurs canines s'allongent. Les vampires sont dotés de très grands pouvoirs mais aussi de très grandes faiblesses.

Tout d’abord, la lumière du soleil. Celle-ci leur est mortelle, et se déplacer sous ses rayons couvert d’un manteau est possible, mais risqué. Ensuite, en tant que morts-vivants comme les liches, ils sont éternellement figés sous l’apparence qui était la leur à la morsure. Pour la même raison, cette non-vie se traduit par une absence de points dits “vitaux”, et la seule mort physique pour eux, à l’exception de la lumière de soleil est la décapitation. Leur corps se régénère rapidement de ses blessures. Un pieu planté dans le cœur les paralyse. L’ail les indispose. Enfin, ils n’ont pas de reflet dans les miroirs.

Ils ne peuvent se nourrir que de sang humain, avant la mort de leur victime. Le sang d’un mort est un poison mortel pour eux. Ils sont également vulnérables aux objets religieux, puisqu’ils ont renié le cycle naturel des âmes en devenant des êtres entre vie et mort.

Caractéristiques:
- Physique: Moyen (8 pts)
- Magique: Faible (6 pts)
- Social: Fort (10 pts)

Régions de départ
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- Ile-Monastère du Liu Tan
- Capitale Portuaire de Sanpalun

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