Barde :
Les bardes sont des personnages se frayant leur chemin grâce à leur charme, leur ruse et leur talent. La plupart des bardes excellent au chant ou à la danse mais d'autres possèdent également talent de raconteur. Les bardes sont en quelque sorte, un curieux mélange de roublard et de guerrier.
Parcourant le monde de long en large, les bardes vivent pour divertir les autres. Le plus souvent ils font parties de troupes itinérantes qui voyagent de villes en villes pour offrir leurs spectacles aux populations et gagner une pièce ou deux. S'aventurer dans des terres étranges et mystérieuses est quelque chose qui attire ces troubadours, car cela leur permet d'apprendre de nouvelles histoires et de composer de nouvelles chansons, et augmente aussi leur célébrité ! Les bardes s'entendent généralement bien avec les roublards, avec qui ils partagent nombres de points de vue, alors qu'ils voient les druides, les prêtres et les paladins, comme des gens guindés et coincés qui ne savent parler que de religion.
Races:
- Elfes des Glaces
- Nymphes
- Fées
Domaine de Compétence:
- Arts
Courtisane:
La courtisane est souvent une femme, essentiellement citadine. Toutefois bien des hommes peuvent tirer parti de leurs talents naturels pour se prétendre courtisans. Elle utilise ses connaissances et ses compétences pour "régner" à travers les personnages riches et puissants. Ses deux objectifs sont l'Argent et le Pouvoir. Contrairement aux Diplomates, elles agissent dans le secret et ne s'arrêtent pas à de simples pourparlers pour atteindre leur but: Séduction, chantage et corruption sont leurs meilleures armes. Ces femmes sont regroupées au sein de la "Guilde des Courtisanes", une société secrète jamais soupçonnée.
Ces femmes proviennent majoritairement de deux origines : le milieu artistique (elles possèdent un don pour la danse, la peinture, la sculpture ou autre ainsi que des ambitions compatibles avec celles de la guilde, auquel cas des instructrices leur apprendront l'art des monte-en-l'air car il faut parfois accéder par ses propres moyens à certains documents ou renseignements importants).
Ou bien d'une guilde de voleurs, après avoir été "découvertes" par un chef de bande et orientées vers les courtisanes. La courtisane est par nature individualiste, préférant travailler seule et acceptant difficilement d'être dirigée. Pourtant elle sait reconnaître où est son intérêt. De ce fait, et à cause des innombrables services et facilités que l'organisation peut leur accorder, les courtisanes sont d'une loyauté totale envers leur guilde. Mais cela n'empêche pas qu'elles s'estiment perpétuellement en compétition avec les autres courtisanes (en fait, deux courtisanes sur la même affaire ne coopéreront que si on leur en donne l'ordre).
Les courtisanes confirmées peuvent se reconnaître entre elles grâce à une tresse à quatre brins dissimulée dans leur coiffure. Non identifiable au premier regard, cette tresse est le signe d'appartenance le plus discret et le plus efficace qui soit.
Les courtisanes ont un choix d'armes limité. Elles passent le plus clair de leur temps en entraînement de leurs compétences ou sur le terrain ; or, ce genre de terrain offre rarement l'occasion de s'entraîner aux arts de la guerre.
Races:
- Elfes des Glaces
- Nymphes
- Fées
Domaines de Compétences:
- Arts
Illusionniste :
L'illusionniste est un magicien dont les pouvoirs sont basés sur les apparences, sur sa capacité à faire passer une chose pour une autre. Un illusionniste peut donc être considéré comme un prestidigitateur, du moins au début de sa carrière. Par la suite il dispose de pouvoirs de suggestions si grands qu'il modifie la perception de la réalité de ses victimes et, en somme, en partie la réalité elle-même (qui n'est que la somme de nos perceptions communes). Contrairement à la plupart des mages, l'illusionniste ne cherche pas la puissance. Il emploie plutôt son temps à profiter de la vie. A la fois sorcier, philosophe et bon vivant, l'illusionniste est un être à part.
Un illusionniste est un lanceur de sorts spécialisé dans les illusions qui vient du latin illusio, de illudere, "se jouer de, se moquer". L'illusionniste est donc un magicien utilisant la duperie, la tromperie. Un illusionniste peut tout faire, les seules limites de ses illusions sont les limites de son esprit. Pour que cela se révèle efficace sur les individus visés, l'illusionniste devra démontrer une grande habitude, une grande intelligence et une grande maîtrise de son Art.
Les illusions ne permettant pas toujours de parvenir à leurs fis, les illusionnistes connaissent bien d’autres sorts leur permettant de ne pas se ridiculiser lorsqu'ils croisent un esprit réfractaire ne se laissant pas berner par leurs illusions.
Un illusionniste est en principe capable de crée toutes sortes d'illusions, de faire apparaître un dragon devant vous... tout comme il est capable de faire "disparaître" un objet ou une personne.
Races:
- Elfes des Glaces
- Nymphes
- Fées
Domaines de Compétences:
- Arts
Druide :
Les druides sont, pour la plupart, des gens vivant en harmonie avec la nature. Pour eux, la terre est mère et source de toute vie. Les druides vénèrent les choses naturelles comme les arbres et les animaux.
La plupart des druides sont de fervents défenseurs de la nature mais certains d'entre eux retirent les forces de la nature à des fins maléfiques. Il est inévitable que les druides n'utilisent que des armes, des armures et des boucliers naturels. Toutefois, les druides peuvent en plus utiliser les lames courtes (dagues, faucilles, etc...).
Races:
- Elfes Sylvains
- Elfes des Sables
- Animorphes
- Orcs
Domaines de Compétences:
- Approche Naturelle
Rôdeur :
Guides, gardiens, les rôdeurs sont des personnes fortement liées à la nature. Qu'ils passent leur temps à l'aider ou à détruire les créatures nuisibles de la nature ou encore à servir de guide à ceux qui veulent la traverser, les rôdeurs peuvent se trouver dans tous les lieux sauvages. Même si ils sont généralement liés à une forêt, les rôdeurs du désert ou des marais existent.
Les rôdeurs sont généralement bons, cherchant à détruire les créatures maléfiques, mais rien n'empêche un rôdeur d'être perfide ou menteur. Certains rôdeurs sont de fervents défenseurs du bien, aidant les passants et détruisant toute trace du mal tandis que d'autres sont de vils brigands utilisant la puissance de la nature à des fins maléfiques.
La majorité des rôdeurs sont elfes sylvains, ou des sables. Quelques animorphess suivent cette voie et parfois les orcs, mais très rarement des fées la suivront. Il est à noter que parmi les monstres, les gnolles (hommes-hyènes) sont souvent rôdeurs. Le rôdeur a souvent un familier qui l'accompagne...
Races:
- Elfes Sylvains
- Elfes des Sables
- Animorphes
- Orcs
Domaines de Compétences:
- Approche Naturelle
Guerrier/Barbare/Amazone :
Ces dénominations rassemblent les hommes et les femmes versés dans le maniement des armes.
Les Guerriers sont les combattants les plus présents dans ce monde. Ils le peuplent sous différents titres ou affectations: du simple soldat au plus grand criminel en passant par le mercenaire avide. Certains voient l'aventure comme un moyen de survivre, de s'enrichir, certains veulent simplement se battre, d'autres prennent leur temps afin de sauver les innocents...
Les Barbares sont de braves combattants visuellement indestructibles. Ils n'ont peu être pas la pratique d'un chevalier ou la finesse d'un barde mais ils possèdent une excellente technique de combat: Au lieu de s'entraîner et de se discipliner dans l'art du maniement des armes, les barbares possèdent une puissante rage qui les rend plus forts, plus endurants et plus résistants à certaines magies. Également, l'exposition constante aux dangers a permis au barbare de développer un sixième sens qui les aide à éviter les dangers. La plupart des barbares n'aiment pas qu'on les traite de la sorte puisqu'il s'agit d'un mot très péjoratif: Ils préfèrent les noms guerriers et combattants.
Les Amazones sont des tribus matriarcales. Elles tuent leurs enfants mâles ou les rendent aveugles ou boiteux, pour ensuite les utiliser comme serviteurs. Seules les jeunes filles sont élevés, à qui l'on enseigne le maniement des armes, et l'équitation "à cru". Adultes, une légende dit qu'elles coupent leur sein droit pour faciliter le tir à l'arc. Pour assurer la perpétuation de leur civilisation, elles s'unissent une fois par an avec les hommes des peuplades voisines dont elles choisissent les plus beaux.
Les elfes sylvains et les fées versés dans ces domaines sont appelés guerriers, tandis que les elfes des sables, animorphes et orcs sont nommés barbares. Les femmes sont appelées amazones lorsqu'elles vivent en tribu, le terme guerrière étant plus couramment utilisé dans le cas contraire , et "une" barbare, très rare.
Races:
- Elfes Sylvains
- Elfes des Sables
- Fées
- Animorphes
- Orcs
Domaines de Compétences:
- Approche Naturelle
Chevalier-Griffon :
Les Chevaliers-Griffons sont des êtres qui ont choisi de vouer leur existence à entretenir un lien privilégié avec un Griffon. Ces aigles géants sont utilisés pour la reconnaissance, l'exploration et le combat aérien sur Valthilis, et au sud de Mirphera. La plupart des Chevaliers-Griffons sont d’une race ayant une affinité particulière avec la nature ou les animaux, et ont développé une empathie très poussée avec leur monture pour la dompter.
Ils peuvent ainsi l'appeler, la chevaucher et lui donner des ordres simples. La symbiose avec elle est totale et exigeante, ne laissant que peu de répit au Chevalier-Griffon pour développer d'autres talents. Mais la récompense est une gloire bien au-delà des simples mortels, car ils sont reconnus dans leur contrée cmme des héros du ciel.
Les Chevaliers-Griffons commencent l'aventure sans griffon. Ils doivent le rencontrer et le dompter au cours du jeu.
Race:
- Elfes Sylvains
- Elfes des Sables
- Fées
- Animorphes
- Orcs
Domaines de Compétences:
- Approche Naturelle
Prêtre :
Les prêtres sont des croyants qui se font avocats de la déesse Lutiania. Le but de la plupart des prêtres est de convertir les peuples à sa divinité. Il est évident que les prêtres ne sont pas aussi féroces que les guerriers au combat mais ils s'entraînent au maniement des armes afin de défendre leur cause.
Le clerc est un fidèle serviteur de la déesse blanche, la priant, se battant en son nom. Un clerc ne s'auto-proclame pas en tant que tel. Il est choisi par Lutiania après une épreuve. Les clercs sont très différents entre eux suivant la manière dont ils envisagent leur foi.
Il est chargé de combler le groupe en connaissances et explications sur les déités. Il officie la plupart du temps dans les temples et les fidèles peuvent venir le trouver pour obtenir, aide, conseils et autres bénédictions...
Races:
- Hauts-Elfes
- Humains
Domaines de Compétences:
- Arts Spirituels
Paladin :
Les paladins sont des hommes d'honneur et des leaders nés. La plupart sont membres d'un clergé mais certains sont officiers dans l'armée ou même aventuriers. Les paladins prennent une quête sérieusement et même la plus facile des missions est, pour un paladin, un test personnel; une opportunité de démontrer sa bravoure, d'apprendre de nouvelles tactiques et bien sûr, de faire le bien.
Des pouvoirs divins soutiennent ces guerriers de la vertu les protégeant contre le mal, les maladies et la peur. Ils peuvent également se guérir et soigner les blessures des autres grâce aux sorts qui lui sont conférés. Les paladins expérimentés peuvent détruire le mal et repousser les morts-vivants comme un prêtre peut le faire.
Le code éthique d'un paladin est strict et son entraînement est rigoureux. Seuls des êtres exceptionnels sont capable d'endurer la tâche de paladin jusqu'à la fin de leurs jours (la plupart des paladins humains meurent avant d'avoir atteint les 30 ans puisqu'ils se donnent souvent eux-mêmes des quêtes ardues, voir impossibles). Les paladins des autres races sont différents mais tous vénèrent la vertu, le courage, l'honneur et le besoin de faire le bien.
Races:
- Hauts-Elfes
- Humains
Domaines de Compétences:
- Arts Spirituels
Devin:
Les Devins connaissent "les signes". Là où le prêtre tente de communiquer avec un dieu, le devin s'efforce de trouver autour de lui les manifestations de sa volonté. Ils voient l'avenir comme des oracles, présagent de ce qui arrivera dans la minute, ou bien dans les années à venir.
Ils lisent les cartes, les dés. Ils scrutent le vol des oiseaux ou le mouvement des astres. Ils interprètent les rêves, les oscillations d'un pendule, ou interrogent les esprits anciens... Quelles que soient leurs méthodes, les visions qu'ils ont sont un excellent moyen de cultiver un charisme qui fonctionne particulièrement bien pour emmener leurs semblables sur un chemin qui n'est connu que de la providence, et, en partie, par le devin lui-même.
Races:
- Hauts-Elfes
- Humains
Domaines de Compétences:
- Arts Spirituels
Soldat:
Sous ce nom se rassemblent tous les manieurs d'armes qui servent un royaume, un empire, ou toute armée organisée avec la rigueur militaire qui se doit. En plus de savoir se servir d'une arme très spécifique, donnant un avantage tactique lorsqu'elle est utilisée à bon escient, ils connaissent les rudiments de l'organisation militaire, des tactiques de guérilla aux mouvements de groupe, en passant par l'avantage du terrain ou l'utilisation de points stratégiques.
Les archers sont, pour la plupart, des gens ayant passés la majeure partie de leur vie à tirer à l'arc et c'est pourquoi ils sont meilleurs que les autres classes au maniement de cette arme. Toutefois, le temps qu'ils ont passés à se pratiquer avec cette arme ne leur a pas permis d'en apprendre sur les autres armes et c'est pourquoi ils ’ont des difficultés notables dans les autres domaines. Les archers peuvent utiliser de nombreuses habilités spéciales avec leur arc (Dont le tir de plusieurs flèches, l'épinglage et la flèche affaiblissante) et peuvent porter une armure légère.
Les lanciers sont experts dans l'utilisation d'armes de type piques, ou hallebardes. Ils sont plus vulnérables que d'autres dans les milieux forestiers, ou reclus, car ne peuvent manier efficacement leur arme et ne peuvent pas non plus tenir à distance leur adversaire, qui peut se rapprocher en utilisant les obstacles. Ils sont beaucoup plus sereins dans les espaces ouverts, et ne craignent pas les hommes à cheval. Encore moins que les archers qui doivent viser une cible mouvante. A courte distnce, ils ne sont pas démunis, car ils peuvent utiliser l'extrémité non tranchante de leur arme pour donner des coups d'estoc ou encore manier celle-ci comme un bâton.
Les pistoliers sont des soldats équipés d’armes à feu, efficace à courte portée (10 à 15m). Dans l’armée, ils sont employés dans la cavalerie pour mener des escarmouches sur les flanc de l’ennemi ou pour contrer une tentative d’encerclement. Dans l’infanterie, leur rôle est de protéger les fusilliers et les équipes d'artificiers contre les troupes de contact (chevalier, épéistes, sabreur, etc…), de mener des patrouilles dans les lignes ennemies. La plupart des pistoliers sont recrutés parmi les rôdeurs, pour leur agilité, leur rapidité, et leur faculté à s’approprier le terrain. Leur arme ne permet pas de percer les armures les plus lourdes cependant. Les pistolets sont une arme exclusive des Mirpherans, de type pistolet à percussion, avec chargement par la gueule de poudre et du projectile, l'ignition se faisant par un chien en forme de marteau qui vient frapper la charge explosive pour un coup unique (on peut manier 2 pistolets)
Ce sont des soldats équipés d’armes à feu, efficaces à moyenne ou longue portée et relativement précises grâce à un canon raillé procurant une stabilité accrue de la balle. L’infanterie les emploie comme force principale pour briser les lignes adverses. Ils sont équipés d’épées courtes ou baïonnettes pour les combats en corps à corps. Ils sont terriblement meurtriers si on leur laisse le temps de visée, à leur portée efficace, c'est à dire 150 à 200m. Le chargement est identique au pistolet, et c'est également une arme mirpherane exclusivement.
N'importe quel pistolier ou fusillier est aussi un articifier, capable d'utiliser sa poudre pour confectionner de petites bombes, ou encore de manier un canon sur un navire, ou sur un rempart fortifié. La portée d'un canon peut être de 600 à 900m suivant le calibre. Ce sont également des armes mirpheranes.
Races:
- Humains
Domaine de Compétence:
- Approche Civilisée
Chevalier/Samouraï:
Il existe une congrégation d'hommes et de femmes de grande valeur qui errent à la recherche d'aventures pour éprouver leur courage. Chacun dispose de son caractère propre, et même s'il peut leur arriver de pactiser avec des gens peu recommandables pour atteindre leurs buts, ils sont valeureux et honorables. Malgré leur individualisme forcené, ils se regroupent parfois pour mener à bien une entreprise commune ou pour livrer bataille.
Tous sont issus de nobles lignée, et ont été adoubés par un roi ou une reine. Ils sont appelés Chevaliers sur Mirphera, Valthilis et la Moakka. Sur Kanusen, on les appelle des Samouraïs.
Races:
- Humains
Domaine de Compétence:
- Approche Civilisée
Pirate/Marin
Le pirate est un guerrier des mers, qui ne vit que pour voler, piller, couler tout ce qui n'est pas un frère de la côte. Le pirate est un homme qui possède un grand nombre de talents, qui se révèlent utiles en mer, et parfois sur terre (orientation, commandement, préparation de longs voyages, connaissance des vents et des routes maritimes...). La seule loi que connaisse un pirate, c'est le code oral de l'honneur des pirates. Ses avantages son liés à sa grande résistance physique et sa connaissance de la mer.
Il existe des nuances parmi les pirates: Un corsaire est une force d'armée auxiliaire d'un royaume (on peut donc être un humain et être marin d'une l'armée elfique!) Il existe également des contrebandiers, des marchands d'esclaves, etc...
Le marin est l'équivalent du pirate dans l’armée navale ou la marine marchande. La manière de vivre d'un marin ne diffère pas vraiment de celle d'un pirate. La seule différence est qu'un marin est affilié à une armée régulière, et qu'un marchand n'aura pas d'attitude violente.
Races:
- Humains
Domaines de Compétences:
- Approche Civilisée
Sage
Les sages sont les historiens et les savants de Sophialys. Historiens, ils décryptent et ont décrypté quantité de documents qu'ils conservent dans leurs bibliothèques immenses. Suivant les cultures, ils peuvent aussi s'abstenir de support écrit, et être par leur seule mémoire les gardiens de savoirs ancestraux. Les uns sont plus répandus sur Mirphera, les autres, sur Valthilis. Leurs connaissances dépassent bien souvent le cadre du passé historique pour cristalliser les récits d'exploration, les descriptions de tactiques de batailles, les coutumes et les relations entre les peuples, les énigmes du monde -résolues ou non- sur lesquels ils s'interrogent.
C'est ce qui fait d'eux des savants. Ils connaissent un passé qui leur permet de situer le présent, pour imaginer le futur. Leur esprit sans limite repousse les frontières de la création dans maints domaines: médecine, faune et flore, astronomie, artisanat poussé tels que la métallurgie, l'agriculture, l'architecture. Sur Mirphera, un sage est à l'origine d'une invention qui a révolutionné le continent: la poudre à canon qui a donné les pistolets et fusils, assurant par la même la préservation de tout le continent contre les attaques éventuelles.
La seule chose sur Sophialys qui semble échapper à leur compréhension est la magie...
Races:
- Elfes lunaires
- Gnomes/Lutins
- Humains
Domaines de Compétences:
- Connaissance
Alchimiste
L'alchimiste se révèle doté de dons inconcevables. Il est à mi-chemin entre les sages et les mages, rassemblant des connaissances comme les premiers à partir d'un ressenti et d'une intuition digne des seconds.
En osmose avec la nature, celui ci sait d'une certitude inébranlable les effets et les dangers des diverses plantes, roches, substances et forces. Il maîtrise à la perfection le mortier et le pilon, la cornue, l'alambic et fioles. Parfois comparé à l'inventeur fou, l'alchimiste est plus quelqu'un qui en toujours en accord avec la nature, tâtant les fluides des doigts de son âme pour parfaire ses potions. L'alchimiste a aussi dans ses compétences la douce possibilité de doter les objets d'une âme magique. Il peut aussi bien faire d'une pierre une muraille invisible, que de transformer un simple casque en protection pour votre âme.
Une fiole dans la poche gauche, un sac d'herbes et de pierres a la ceinture et son aimant d'alchimiste dans la poche droite (avec son attirail de pierres d'âmes enchanteuses) l'alchimiste a toujours réponse aux problèmes qui se présentent, soit parles remèdes naturels, soit par le recours à la magie.
Races:
- Elfes lunaires
- Gnomes/Lutins
- Humains
Domaines de Compétences:
- Connaissance
Invocateur
Les invocateurss ont percé les secrets de la domination des esprits qui errent dans les dimensions divines. Après un rituel très éprouvant, à connotation religieuse, mystique, ou un combat terrible pour soumettre leur créature, ils ont passé un pacte avec elle. Les invocateurs ont ainsi la possibilité d'invoquer cet esprit pour lui demander de l'aide. Doté de ses propres pouvoirs, l'esprit remplit sa part du pacte en échange d'un tribut, et il est important lorsque l'on incarne un invocateur de bien détailler la nature du pacte entre son personnage et le démon. Plus le tribut est lourd, plus le démon sera puissant. Son obéissance, elle, ne dépendra que du respect du pacte. Le tribut peut-être de n'importe quelle nature, mais il doit se payer en continu pendant le RP.
Note : Les invocateurs devront écrire le détail de leur créature sur leur fiche de personnage -comme les descriptions des PNJs importants-, et utiliser le restant des points de compétences pour donner des compétences/sorts. (i.e. ils doivent répartir leurs pts de compétences et leurs pts de magie sur les 2 persos)
Important : L'invocateur sera joué par le joueur, mais son esprit est un PNJ à part entière, libre et avec sa propre conscience, et sera manipulé par les Dieux.
Races:
- Elfes lunaires
- Gnomes/Lutins
- Humains
Domaines de Compétences:
- Connaissance